Labex Arts-H2H

Le Laboratoire d’Excellence Arts et Médiations Humaines – Labex Arts-H2H – fédère 14 partenaires dont le cœur des recherches concerne les relations entre Arts, techniques, science et société. L’INREV a pu ainsi développer des collaborations de recherche sur des projets interdisciplinaires en s’appuyant sur la dynamique lancée par le Labex Arts-H2H. Pour la période 2013-2017, 7 projets de recherche ont été développés au sein du Labex Arts-H2H.

 

     

2015-2018, projet « Le Corps infini »

Ce projet porté par sept partenaires : Compagnie Ki Productions, ENS Louis-Lumière (Paris), Académie Fratellini (Paris), ENSAD Ecole nationale supérieure des Arts Décoratifs (Paris), 3 laboratoires de l’Université Paris 8 (Saint-Denis) : INREV-AIAC, EA 4010 ; CICM - Esthétique, musicologie, danse et création musicale - EA 1572 ; Scènes du monde, création, savoirs critiques - EA 1573. Membres INREV du projet : Chu-Yin Chen, Dionysis Zamplaras & Swann Martinez.
La recherche porte sur l’expérience du mouvement en l’absence de gravité, restituée à travers le corps d’un circassien aérien. Elle vise également à créer une perception inédite du corps en apesanteur dans l’espace scénique du cirque. Ce projet associe cirque, image, son, création numérique et textile autour du corps comme médium afin de questionner les relations corps réel et projeté. En 2016, l’INREV a développé des applications tablettes de scénographie augmentée qui suivent les mouvements de la cordeliste et procurent une approche alternative dans la perception de la performance. Puis en 2017, l’INREV a exploré les dispositifs de réalité virtuelle permettant au public de s’immerger dans l’expérience spécifique du corps aérien selon le point de vue empathique de l’artiste circassien. Site projet


 

2014-2017, projet « Art numérique et Postérité »

Ce projet porté par trois partenaires, l’équipe INREV (Chu-Yin Chen, Marie-Hélène Tramus, Vincent Meyrueis, et les doctorantes Céline Thomas, Laetitia Perez et Tsovinar Banouchian et l’IGE Adèle Sicre), la Bibliothèque nationale de France (Louise Fauduet - porteuse -, Marie Saladin, Elodie Bertrand, Jean-Philippe Humblot, et les masterantes Zoé Deurloo-Maka, Gabrielle de Saint Léger, Nola N’Diaye, Catherine Helmer, Julie Milhiet, Camille Garnier, Juliette Fattal) et le Living Art lab (Florent Aziosmanoff). Ayant pour objectif de contribuer à la pérennité de la création numérique, ce projet a conduit à l’élaboration d’un modèle de description des œuvres numériques en vue de leur préservation ; ce modèle est utilisé par la BnF pour son corpus d’œuvres. Cette recherche a vocation à se poursuivre dans une perspective d’opérationnalité du modèle (base de données et web sémantique) et d’une extension internationale de la recherche. 2 colloques internationaux réunissant artistes, conservateurs de musée et de bibliothèque, commissaires d’exposition et chercheurs ont été organisés en 2016 et en 2017. Site projet


 

2015-2017, projet « Scène Augmentée »

Participation au projet Scène Augmentée réunissant l’université Paris 8 (Laboratoire Scènes du Monde, création, savoirs critiques EA 1573), l’université Paris Nanterre (Histoire des arts et des représentations, EA 4414), le Conservatoire national supérieur d’art dramatique (CNSADet la BnF. Membres INREV du projet : Cédric Plessiet. Dans le côtoiement des corps de chair avec des corps synthétiques ou hybrides, et dans le croisement du monde du masque de la neo-commedia dell’arte et du monde des avatars virtuels, cette recherche-création s’est consacrée à produire une réflexion organique sur les changements théâtraux. De ces transferts d’idées ont émergé 3 pièces de théâtre présentées, et un colloque international en décembre 2017. Lors de ce projet, 8 ateliers pratiques ont été réalisés sur la plateforme logicielle AKeNe, développée par l’INREV, comme outil de recherche et d’enseignement novateur pour la création et la pratique théâtrale expérimentale au sein du département théâtre de l’université Paris 8 et aussi à l’université de Warwick en Angleterre.


 

2012-2015, projet « CIGALE : Capture et Interaction avec des Gestes Artistiques, Langagiers et Expressifs »

2012-2015, le projet interdisciplinaire CIGALE (Capture et Interaction avec des Gestes Artistiques, Langagiers et Expressifs), soutenu par le Labex ARTS-H2H, a consisté en une recherche sur l’interaction gestuelle improvisée entre un acteur humain et un acteur virtuel basée sur le développement d’une plateforme multi-agents en réalité virtuelle. Quatre bases de données gestuelles d’une grande diversité sémiotique ont été enregistrées par capture de mouvement. Des patrons extraits de ces bases alimentent un moteur de comportement qui reconnait la gestuelle d’un acteur réel et produit celle d’une entité virtuelle, lors de l’interaction. Un générateur paramétrable appliqué aux gestes (gestes virtuels par algorithme génétique) complète les bases de données de gestes enregistrés, dans une interface de contrôle en temps réel. Des expérimentations d’interactions ont permis de modéliser des comportements en usage dans un dialogue gestuel et de les implémenter dans le moteur de comportement de l’entité virtuelle. Au cours l’interaction entre le spectateur et l’acteur virtuel émergent une grande variété de dialogues singuliers. Au-delà des gestes significatifs, une gestualité expressive apparait qui invente des dialogues gestuels improvisés

Il a réuni pendant quatre ans de nombreux chercheurs, ingénieurs, artistes relevant de différents domaines : en art numérique, l’équipe de recherche Image Numérique et Réalité Virtuelle du laboratoire Arts des Images et Arts Contemporain (AIAC - EA 4010) de l’Université Paris 8 (Chu-Yin Chen, Marie-Hélène Tramus, Judith Guez (IGE), Chen-Wei Hsieh (IGE), Dimitrios Batras (IGE) et Jean-François Jégo (IGR), et les masterant.e.s Florine Fouquart, Nefeli Georgakopoulou, Isabelle Lemaux, Guillaume Metais Lannaud), en linguistique, l’UMR 7023 Structures Formelles du Langage, en théâtre, le Conservatoire National Supérieur d’Art Dramatique, en poésie en langue des signes, l’association Arts résonances en capture de mouvement, le Laboratoire d’analyse du mouvement et la société Solidanim. Site projet 

Vidéos d’interactions : Exploration  ; Rencontre  ; Harmonie 


 

2013-2015, projet « Bande de Möbius.  Perception et Déséquilibre dans l’espace acoustique »

Dans le cadre du LABEX Arts-H2H, ce projet art-science a été porté par Marlène Puccini, enseignante-chercheuse de l’équipe INREV avec le CNRS-LMA, Marseille, Institut des Sciences du Mouvement - Marseille, et l’ENS Louis-Lumière. Il a traité de la perception et du déséquilibre dans l’espace acoustique. Pour le CNRS-LMA, les questions scientifiques élémentaires abordées ont visé à démontrer l’existence d’une influence du son sur la posture en situation d’immersion sonore et à dégager les premiers élements d’un modèle conceptuel. Un dispositif de spatialisation sonore multi haut-parleurs a été développé, ainsi qu’un programme de spatialisation du son ayant pour rôle de gérer des trajectoires de forme Möbius. Il a donné lieu à la création d’une installation artistique présentée lors du 10ème symposium international "Computer Music Multidisciplinary Reseach" (CMMR_2013), et exposée à la fondation Vasarely du 7 au 27 décembre 2017. Site projet.


 

 

2013-2015, projet « Lumen, La lumière en images de synthèse au regard des pratiques cinématographiques »

Partant de préoccupation commune autour de l’éclairage d’une scène et d’une volonté de partage de pratique, ce projet a associé l’équipe INREV du laboratoire AIAC de l’université Paris avec ENS Louis Lumière par l’intermédiaire de deux chercheurs travaillant, chacun à leur façon, sur la lumière : d’un côté, l’univers du plateau de cinéma où Arthur Cloquet, chef-opérateur, crée l’ambiance retranscrivant la mieux la volonté d’un metteur en scène ; de l’autre, un espace 3D virtuel, dans lequel Anne-Laure George- Molland, enseignante chercheuse, dispose des spotlights invisibles pour éclairer des modèles polygonaux. L’objet de cette recherche a été d’étudier les méthodes de rendu, et plus spécifiquement d’éclairage, proposées par les logiciels de synthèse 3D au regard des outils et du travail du chef-opérateur pour en faire surgir des spécificités et des potentialités esthétiques qui lui sont propres. Elle a donné lieu à plusieurs workshops et une journée d’étude. Site projet


 

2012-2013 projet « Les Mystères de la Basilique, un jeu à réalité alternée, nouveau support de création transmédia »

Ce projet porté par Karleen Groupierre et Edwige Lelièvre, doctorantes de l’équipe INREV (responsable scientifique Marie-Hélène Tramus), et par Karen Guillorel, étudiante du cycle de recherche de l’ENSAD-Lab EN-ER, (responsable scientifique, François Garnier) en collaboration avec l’Unité archéologique de Saint-Denis, le Centre de Monuments Nationaux, le Musée d’Arts et d’Histoire de Saint-Denis, la mairie de Saint-Denis, Plaine-Commune. Il s’agit d’étudier l’impact en termes d’immersion, les nouvelles formes de création et de communication, les nouvelles possibilités d’écriture offertes par l’utilisation simultanée et transversale des différents espaces réels et numériques au sein des ARG (jeux à réalité alternée), mais aussi d’explorer les possibilités créées en termes de collaboration et en termes de médiation culturelle par une hybridation entre les ARG et des systèmes ludiques issus des univers persistants. Site projet

 

IDEFI-CréaTIC

L’ idefi-CréaTIC réunit 17 masters de l’université Paris 8 et de l’université Nanterre (idefi-creatic.net).
C‘est un programme pour développer les initiatives pédagogiques innovantes,

  • un médialab pour la recherche et création en arts, sciences et technologies,
  • un programme national ouvert aux partenariats (déjà 55 institutions partenaires),
  • un dispositif pour appréhender la mutation des métiers et favoriser l’insertion professionnelle

Présentation générale des ateliers-laboratoires :

Les ateliers laboratoires constituent les lieux de transversalité par excellence de CréaTIC. Ils permettent la mutualisation des ressources pour l’enseignement, pour la recherche et la circulation des savoirs et des savoir-faire. Fondés sur des contenus théoriques et méthodologiques spécifiques, les ateliers-laboratoires sont des lieux de production collective d’œuvres de recherche/action/création en relation avec les orientations spécifiques des formations qui les portent. Du matériel numérique et innovant est mis à disposition des ateliers. Les productions réalisées collectivement ou individuellement feront l’objet en fin d’année d’une valorisation lors d’évènements de communication.

site IDEFI-CréaTIC


Les Ateliers-laboratoires proposés par le master Création numérique du départeent Arts et Technologie de l’Image (ATI), Université Paris 8 sont :

Ateliers-laboratoires : Du geste capté au geste d’interactivité numérique

Le travail artistique de cet atelier repose sur l’apprentissage et l’utilisation de la technique de capture de mouvement, à la fois pour construire une entité virtuelle et pour permettre à un comédien d’interagir avec cet acteur virtuel.
Non seulement l’approfondissement sur les enjeux artistiques et technologiques d’un acteur virtuel intelligent, mais aussi les expérimentations des modalités d’interaction et de rencontre entre le comédien physique et l’acteur virtuel autonome conduisent à s’interroger sur la dramaturgie théâtrale contemporaine et plurielle.
L’ateliers-laboratoires Du geste capté au geste d’interactivité numérique a eu lieu :

Janvier 2013, responsables : Cédric Plessiet, Marie-Hélène Tramus

Janvier 2014, responsables : Cédric Plessiet, Georges Gagneré

Janvier 2015, responsables : Cédric Plessiet, Georges Gagneré

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Ateliers-laboratoires : @NIMAT : creation artistique d’animaux-automates animés interconnectes

Cet atelier-laboratoire a pour but d’explorer le développement de vies artificielles, dans un cadre de création artistique, aux travers de la conception et de la réalisation d’Animats en interaction avec des environnements réels ou virtuels, via des technologies propres aux objets connectés.
En favorisant les connaissances fondamentales sur la vie artificielle et la créativité en groupe, cet atelier-laboratoire permet de développer des compétences dans les domaines du prototypage électronique et mécanique, ou du prototypage sonore sur microcontrôleur, ou bien du prototypage rapide avec l’impression 3D, pour une conception/design d’Animats interconnectés et pour une expérience esthétique inédite.
L’ateliers-laboratoires @NIMAT a eu lieu :

Janvier 2017, responsables : Chu-Yin Chen, Vincent Meyrueis 


Exposition au Kuandu Museum of Fine Arts - l’Université nationale des arts de Taipei


 

Janvier 2018, responsables : Vincent Meyrueis, Chu-Yin Chen

Projets internationaux

Projet Eramus+« @postasis : Virtual Artistic Laboratory ». (2018-2020). Signifiant distance en grec, ce projet Apostasis vise à concevoir un espace virtuel en ligne adapté au développement d’actions artistiques et pédagogiques à Distance, avec possibilité d’archiver l’expérience acquise pour l’exporter vers de nouveaux types d’objets éducatifs. Ce projet se déroule dans le cadre Erasmus+, selon un accord qui engage un partenariat entre l’INREV, Paris 8 et l’école des Beaux-Arts d’Athènes, ainsi que la Société grecque Omega Technologie, la fondation MAD (Multi-Disc Art) Eindhoven en Hollande, et ARGENIA Roma (Centre international multidisciplinaire sur les identités culturelles et l’art génératif) en Italie. Membres INREV du projet : Alain Lioret et Elhem Younes (docteur INREV)


 

2016-2018, projet « Verbal and co-verbal means of event construal across languages ». Ce projet international (Russie, Allemagne, Pays-Bas et France) d’étude linguistique et expressive du geste selon diverses langues (russe, allemand, français) a déjà constitué un corpus de 28 captures de mouvement de gestualité accompagnant la parole de 7 paires d’interlocuteurs français parlant français en première langue et 7 paires d’interlocuteurs russes parlant français en deuxième langue. Ces résultats permettront des modélisations du geste en termes kinésiologiques et esthétiques. Cette recherche alimente les travaux sur l’interaction entre humains et avatars de l’INREV. Membres INREV du projet :Jean-François Jégo et Vincent Meyrueis.


 

 

2015-2018, « Rock art rocks me »  : projet de recherche-performance sur l’art pariétal, porté par les membres INREV : Jean-François Jégo et Vincent Meyrueis. Ce projet interroge et retourne à la mémoire primitive en mettant la performance artistique au cœur de la recherche-action. Les moyens transmédia mis en œuvre font collaborer danseurs, comédiens, artistes numériques ingénieurs, musiciens, anthropologues, géographes, etc., avec des technologies « live » et temps réel de création vidéo, sonore et scénographique. Ce projet a donné lieu une résidence et une performance à Stéréolux Nantes, 10-15 juillet 2016, puis une autre performance à Stéréolux Nantes pour la conférence “les journées du Geste”, 3-5 mai 2017.


 

 

2015, projet « Université 8.0 : Le pari numérique ! » au festival Ars Electronica, à Linz en Autriche, dans le cadre de la Campus Exhibition. Direction de projet : Chu-Yin Chen. Cette exposition présentait un parcours couvrant plus de 30 ans de recherche et de création numérique à l’Université Paris 8, selon 5 catégories : 1) Films en images synthèse 3D, 2) Installations interactives artistiques et jeux vidéo expérimentaux, 3) Littérature numérique, 4) Dispositifs de réalité virtuelle et livres augmentés, 5) Objets comportementaux et prototypes sensoriels. Ce projet rassemblait la participation de :

  • 5 départements de Paris 8 : ATI, Hypermédia, CEN, PTN, NET ;
  • 5 Laboratoires : INREV-AIAC, TEAMeD-AIAC, Paragraphe, CEMTI, EnsadLab ;
  • 2 Consortiums d’institutions partenaires dans les programmes : Labex Arts-H2H et Idefi CréaTIC.

La Campus Exhibition « Université 8.0 : Le pari numérique ! » au festival Ars Electronica fut : 39 installations exposées, dans un espace de 1000 m2 sur trois étages, pendant 5 jours de festival avec 40 étudiants et 10 enseignants sur place et environ 2500 visiteurs internationaux ont été reçus.
Le projet a été soutenu financièrement par : le Festival Ars Electronica, Kunst Universität Linz, l’Ambassade de France à Vienne, le Labex Arts-H2H, l’IDEFI CréaTIC, l’Année du Numérique et le Service des relations internationales de l’Université Paris 8.

Interview en ligne : “University 8.0 : the digital challenge !” http://www.aec.at/aeblog/en/2015/08/18/university-8/
Site Campus Exhibition 2015 : http://www.aec.at/postcity/en/campus-paris
Site du projet (œuvres exposées) :http://linz2015-paris8.fr

Projets locaux

2015, projet « Le jeu vidéo et la migration » porté par Rémy Sohier, dans le cadre du festival Migrant’Scene organisé par l’association La Cimade en partenariat avec la bibliothèque Vaclav Havel et le collectif Alineaire. Cette recherche création a conjugué le jeu vidéo artistique et les questions de migrations en France, en proposant au public un regard neuf sur le sujet par l’exploitation des technologies actuelles de l’image et de l’interactivité. Cette création a été exposée en novembre 2015 dans la bibliothèque Vaclav Havel, Paris. Puis, une seconde exposition a eu lieu en octobre-novembre 2016 dans le cadre de l’exposition Dans le regard de l’autre à Visage du Monde, Cergy.


 

 

 

2011-2015, projet « Outil Num : Création d’un outil numérique pour aider la mise en scène et la prévisualisation cinématographique », projet mené par Cédric Plessiet MCF, Anne-Laure George-Molland MCF, Remi Quittard IGR, financement du Conseil Général de la Seine-Saint-Denis.
Il s’agit de développer un dispositif immersif en réalité augmentée composé d’un système de caméra virtuelle ayant la capacité de filmer de la vidéo réelle et d’y intégrer en surimpression des objets virtuels en 3D. La partie logicielle applicative du projet offrira des outils de mise en scène virtuelle avancés tel un module de direction et de génération d’acteurs virtuels aux comportements autonomes.