Guofan XIONG

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Titre de thèse : Recréations de formes littéraires avec des dispositifs de Game Art

Sous la direction de : Chu-Yin Chen.

Mots-clés : Game art, gameplay, médium artistique et culturel, art numérique, expériences de l’art, les formes littéraires, rhetoric procedural, affordance narrative, l’espace expositions, formal avant-garde.

Au cours des deux dernières décennies, le discours public et académique a conclu que les jeux vidéo sont une forme artistique (art game) et qu’ils sont expérimenté dans différentes utilisations (serious gaming). Mais comme médium artistique nouveau, il a encore besoin de développements, surtout pour montrer la signification profonde des sujets culturels ou scientifiques. L’intention de ma recherche est d’utiliser les stratégies de l’avant garde pour expérimenter le système d’expériences basé sur les règles et la réalité virtuelle afin de présenter des formes et des expériences de littérature au public.

La raison pour laquelle j’ai choisi la forme littéraire comme cible de ma recherche est que c’est l’une des formes les plus développées dans l’art de la narration, dans toutes les cultures et à toutes les époques. Elle a également une connexion profonde avec l’idée de jeu.

Malgré ces fluctuations, les gameplay3 et les jeux, en tant que formes d’interaction et de divertissement humains, ont été difficiles à accepter dans le domaine de la recherche littéraire contemporaine. De même, les études de jeux ont tendance à être considérées comme une discipline plus proche des études médiatiques et culturelles. Mais l’art verbal dans le sens le plus large n’est lié à aucun genre, médium, plate-forme ou technologie en particulier - on peut l’appeler poésie, fiction ou théâtre -, il peut être imprimé ou numérique, on peut utiliser des technologies de (e-)book, d’ordinateurs personnels, de consoles de jeux ou d’appareils mobiles. D’autre part, le jeu vidéo nous montre sa capacité à transformer les expériences de lecture en utilisant des interactions, des symboles et d’autres dispositifs de nouveaux médias, par exemple :Intruder (1999) de Natalie Bookchin, Evidence of everythingexploding (2009) de Jason Nelson, Déprise/Loss of grasp/Perdersi(2010) de Serge Bouchardon et Vincent Volkaert.Comme l’indiquait Ian Bogostdans ses recherches, le jeu vidéo est un médium expressif basé sur la proceduralrhetoric, un art de persuasion à travers des représentations fondées sur des règles autres que les paroles, l’écrit même les images ...

Mail : guofanx@gmail.com