Marie-Hélène Tramus

Biographie

Marie-Hélène Tramus est professeure émérite et co-fondatrice d’Arts et Technologies de l’Image à l’université Paris 8. Elle a été enseignante-chercheuse dans la formation ATI et au sein de l’équipe de recherche de 1984 à 2015.

Après avoir suivi des études en philosophie (Licence et Maîtrise de philosophie de l’Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, 1972 – 1973, et 1ère année de 3ème cycle à l’Université Paris 8 en 1974), elle a soutenu un doctorat d’Esthétique, Sciences et Technologies des Arts : « Dispositifs interactifs d’images de synthèse », soutenu en 1990 à l’université Paris 8 et une Habilitation à diriger des recherches intitulée, « Recherches, expérimentations et créations dans les arts numériques : interactivité, acteurs virtuels », soutenue en 2002 à l’université Paris 8.

Elle a co-dirigé la formation Arts et Technologies de l’Image (2001 à 2013) et l’équipe Image numérique et Réalité Virtuelle du laboratoire AIAC à l’Université Paris 8 (2009-2014). Elle a encadré les recherches des étudiants du master Arts et Technologies de l’Image Virtuelle et des doctorants en Esthétique, Sciences et Technologies des Arts, ainsi que le séminaire de recherche sur l’art et la technologie. Elle a été directrice de l’UFR Arts, Philosophie & Esthétique de l’Université Paris 8 de 2006 à 2011 et présidente du conseil scientifique du Labex Arts et médiations humaines (Arts-H2H) de 2011 à 2015.

Elle a mené des recherches sur le comportement et l’autonomie des entités virtuelles interactives et sur les questions du processus de création et de la participation du spectateur, renouvelées par l’interactivité numérique. Elle a participé à des créations numériques en collaboration comme des films d’animation de synthèse : Dis la chose comme elle est (1994)Le Gros Bouillon (1992)La Grande Roue (1992), Indodondaine (1991), Pygmalion (1988), Balibul (1986), Gastronomica (1985)… ou comme des installations interactives : Inter-ACTE (2015), Sur-impression (2009), La Funambule virtuelle (2000-2006), Danse avec moi (2001), Corps et Graphie (1997), La Speakerine de synthèse (1990), La Plume (1988)…

Axes de recherche

Les acteurs virtuels : "la première et la seconde interactivité", la perception/action/cognition, l’émotion artificielle, l’autonomie.

La création artistique en relation avec la réalité virtuelle et augmentée, avec la vie artificielle et l’intelligence artificielle.

Les nouvelles relations entre le créateur, l’œuvre et le spectateur induites par la première et la seconde interactivité.

L’hybridation de l’art numérique avec les arts du spectacle vivant comme la danse, le mime, le théâtre, le cirque, la poésie en langue des signes.

Les recherches et expérimentations artistiques visant à créer des environnements interactifs, visuels et sonores hybridant réel et virtuel, et dans lesquels évoluent des acteurs de synthèse interactifs dont les capacités cognitives et perceptives sont amplifiées par l’apprentissage, grâce aux algorithmes d’intelligence artificielle ou de vie artificielle, ainsi que par l’interfaçage de capteurs variés. 

Projets de recherche

2012-2015, projet CIGALE, Capture et Interaction avec des Gestes Artistiques, Langagiers et Expressifs), dans le cadre du Labex ARTS-H2H, porté par trois partenaires principaux : l’équipe de recherche Image Numérique et Réalité Virtuelle du laboratoire « Arts des Images et Arts Contemporain » de l’Université Paris 8 (Chu-Yin Chen, Judith Guez, Jean-François Jego, Marie-Hélène Tramus), l’UMR Structures Formelles du Langage (Dominique Boutet, Marion Blondel, Coralie Vincent, Fanny Catteau) et le Conservatoire National Supérieur d’Art Dramatique (Clara Chabalier). Il s’agissait d’une recherche sur l’interaction gestuelle improvisée entre un acteur humain et un acteur virtuel basée sur le développement d’une plateforme multi-agents en réalité virtuelle.

2009, projet de réalité augmentée Sur-Impression, mené par le laboratoire INREV (C. Chen, A.-L. George-Molland, C. Plessiet, P. Ruiz, M.-H. Tramus,) dans le cadre des prototypes technologiques de l’appel à projet Futur en Seine du pôle de compétitivité Cap Digital de l’île de France. Ce dispositif de réalité augmentée in-situ permettait de révéler, c’est-à-dire de rendre visible aux yeux d’un spectateur un monde imaginaire évoluant à son insu dans l’espace de la voûte de la chapelle du Carmel de Saint-Denis grâce à la fusion perceptive du réel et du virtuel.

2006-2009, projet de recherche HD3D du pôle de compétitivité Cap Digital de l’île de France en collaboration avec Anne-Laure George-Molland et avec six studios d’animation 3D et d’effets spéciaux de la région parisienne ainsi que quatre laboratoires universitaires : développement d’outils numériques dans la perspective d’une réalisation numérique collaborative.

2004-2006, suite du projet de recherche  L’interactivité "intelligente" (Michel Bret, Marie-Hélène Tramus, Alain Berthoz) : expérimentation d’interaction entre un acteur humain et un funambule virtuel à partir d’une intérrogation sur la différence entre sympathie et empathie.

2003, 2004, suite du projet de recherche L’interactivité "intelligente" (Michel Bret, Marie-Hélène Tramus, Alain Berthoz) : intégration des lois de mouvements aux acteurs virtuels, financé par le Fonds pour la Science.

2001-2002, projet de recherche L’interactivité "intelligente" (Michel Bret, Marie-Hélène Tramus, Alain Berthoz) financé par le ministère de la recherche (ACI Cognitique 2000) en collaboration avec le directeur du Laboratoire de Physiologie de la Perception et de l’Action du Collège de France, Alain Berthoz. Il s’agissait d’une recherche sur une interaction gestuelle entre un spectateur et une funambule virtuelle basée sur l’équilibre et le déséquilibre. Elle s’appuyait sur les travaux de Michel Bret ayant développé un logiciel temps réel d’acteur virtuel doté de perceptions artificielles lui permettant de réagir par le mouvement de façon autonome et "intelligente" aux sollicitations gestuelles d’un acteur humain, grâce à des réseaux neuronaux d’apprentissage.

1987-1995, collaboration aux travaux sur l’acteur virtuel menés par Hervé Huitric et Monique Nahas qui ont développé un ensemble d’algorithmes et des logiciels originaux pour réaliser des créations artistiques inédites :

1994, expérience d’incrustation dans des scènes réelles, de visages de synthèse parlant : réalisation du film d’image de synthèse Dis la chose comme elle est, dialogue entre la statue numérisée de Diderot sculptée par Houdon et des acteurs réels interprétant les textes du philosophe.

1991-87 Animation de corps réalistes (danses, acrobaties) ou imaginaires (gestes impossibles, déformations en mouvement, agencements improbables de corps) pour les films Le Gros Bouillon, La Grande Roue, et pour le film Indodondaine et pour le film Pygmalion (1988).

1987-1990 Recherche sur l’interactivité et la participation du spectateur dans la création artistique développée dans le cadre du doctorat : Dispositifs interactifs d’images de synthèse. Réflexion esthétique et développement technologique avec la réalisation en collaboration des installations La Plume (1988) et La speakerine de synthèse (1990).