Axes de recherche (fr)

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Que ce soit dans les arts (art numérique, cinéma, théâtre, musique, danse) ou dans les industries de la création (cinéma d’animation, jeux vidéo), on constate qu’une des questions actuelles importantes à résoudre, est celle de la complexité croissante dans un mode dialogique homme/machine et machine/machine de plus en plus hybridé : on assiste au passage d’une logique du contrôle à une logique de l’autonomie (simulation de foule, navigation avec évitement des obstacles, dialogue avec un avatar, création artistique autonome, internet des objets, etc.).
Ainsi, pour les projets de recherche, l’équipe INREV se structure autour de 4 axes majeurs :

Axe 1 : Intelligence & Vie Artificielle (IA & VA) en relation avec la réalité virtuelle/augmentée ou mixte dans une approche arts/sciences/technologies
Les travaux de cet axe visent à développer et à créer :

1. des entités virtuelles et des avatars doués de capacités perceptives et actives,
grâce aux algorithmes d’IA & VA, capables d’interagir avec l’environnement virtuel,
et avec les spectateurs/acteurs utilisant les technologies interactives et immersivesde
la réalité virtuelle, augmentée ou mixte.
2. des animats et des robots, objets physiques interactifs et connectés à un environnement ubiquitaire.
Ces travaux s’accompagnent d’une réflexion sur la participation du spectateur dans les nouvelles perspectives esthétiques en lien avec plusieurs thématiques comme l’uncanny valley, de l’autonomie, de l’énaction, l’empathie, etc.

Axe 2 : Relations entre l’art numérique et les arts vivants
La participation de l’équipe INREV à la réalisation de scénographies interactives/immersives ou des performances multimédias « live » crée des terrains propices à l’étude du dialogue qui se noue entre l’art numérique et les arts vivants (théâtre, danse, musique, mime, cirque, poésie sourde).
L’équipe étudie les nouvelles formes de scénographie, de gestualité, de relations et d’esthétique qu’ouvre l’emploi de dispositifs de Réalité Virtuelle/Augmentée/Mixte sur casque, écran (360° ou/et en relief), tablette ou mobile, interfacés à des programmes d’IA & VA développés dans l’axe 1.

Axe 3 : Ludographie : esthétiques et pratiques artistiques des jeux vidéo
La ludographie consiste en une recherche théorique et pratique sur :
1. la narration vidéoludique visant à traduire des sensations interactives spécifiques au jeu vidéo ;
2. l’expression de la sensibilité corporelle et multisensorielle (sens du mouvement,
du haptique, du toucher, de la vision, de l’ouïe, etc.) dans le jeu vidéo ;

3. l’influence de l’industrie sur la pensée créative du jeu vidéo en portant un regard critique ;
4. la possibilité d’une approche alternative permettant d’envisager le jeu comme moyen
d’expression artistique contemporain en étroite relation avec les arts plastiques
et les arts corporels.

Axe 4 : Patrimoine matériel/immatériel : préservation, numérisation, restitution et transmission
Cet axe étudie :
1. la préservation des œuvres d’Art numériques et du processus de création/réception des œuvres,
ainsi que les missions et les savoir-faire des institutions patrimoniales ou muséales.

2. la sauvegarde du patrimoine historique culturel par la numérisation, la restitution tridimensionnelle
de sites archéologiques, et l’expérience artistique et de la médiation ;
3. la mémoire primitive par une pratique de ‘re-enactement’ qui interroge et retourne à la mémoire
préhistorique en mettant la performance artistique au cœur de la recherche-action.

L’équipe INREV se structure autour de ces axes de recherche en lien avec l’enseignement du master Création Numérique : « parcours Arts et Technologies de l’Image virtuelle » et du master conjoint Franco-Hellénique « parcours Arts et Réalité virtuelle multi-utilisateurs » (du département ATI).