Axes de la recherche

Thèmatique de la recherche

Art numérique, réalité virtuelle, image de synthèse tridimensionnelle, effets spéciaux, acteur virtuel, animation comportementale, vie artificielle, connexionnisme, autonomie, immersion, relief, interactivité intelligente et sensible, participation du spectateur, perception, action, cognition, émotion, spectacle vivant et nouvelles technologies.

Présentation de la recherche

À partir des démarches de création qui s’appuient sur les spécificités techniques du numérique — simulation, interactivité, comportemental —, nous faisons l’hypothèse que ces spécificités contribuent à engendrer des formes nouvelles d’hybridation, favorisent l’apparition de nouvelles formes de relation entre le créateur, l’œuvre et le spectateur et concourent à faire naître une nouvelle forme d’existence de l’œuvre dans le sens d’une autonomie.

Nous analyserons ces formes artistiques et nous mettrons en évidence les changements dans les processus de création et de réception mis en œuvre dans la production de ces formes à partir des axes, des développements et des expérimentations suivantes.

AXE 1 : Processus de création artistique émergeant de la « seconde interactivité »

On peut observer qu’une des façons d’engager le processus de création par certains artistes (musiciens, danseurs, acteurs, plasticiens) est de partir d’une phase d’expérimentation, moment intense d’improvisation d’où surgit une variété de propositions (formes nouvelles, agencements innovants, relations inédites), phase effervescente canalisée ensuite par les choix esthétiques des artistes correspondants à leurs intentions créatives. Cette démarche peut se retrouver dans la manière dont les artistes utilisent maintenant les technologies numériques interactives.

En effet, grâce à ces technologies, des artistes proches de cette démarche, ont su créer et expérimenter, en s’appuyant sur de nouvelles relations, entre l’œuvre et les participants, permises par l’interactivité, dans divers systèmes en temps réel, basée sur le principe de l’action-réaction, systèmes capables d’introduire une interaction directe entre les formes sensibles elles-mêmes (image, son, geste) et d’ouvrir ainsi le champ des possibles. Cependant, ce type d’interactivité reste limité et provoque parfois une déception qui tient au manque de liberté accordée aux participants et aux réactions trop prévisibles et répétitives des évènements virtuels.

Cet axe de recherche consiste donc à concevoir des dispositifs d’interactivité plus complexes, introduisant des modèles comportementaux autonomes (programmes fondés sur la théorie de la complexité et la vie artificielle), à partir de l’hypothèse qu’une telle association permet d’élargir le champ des possibles et en même temps de renouveler les choix esthétiques eux-mêmes. Le passage d’une interactivité de 1er ordre, c’est-à-dire de commande (action-réaction), à une interactivité de 2ème ordre, c’est-à-dire autonome, lié à des modèles comportementaux adaptatifs, favoriserait des processus dynamiques de propositions suscitant l’imagination et la création.

Sous axe / ou mots clés : Acteurs virtuels - Interactivité intelligente et sensible - Comportements autonomes

AXE 2 : Processus de création émergeant de l’interaction interdisciplinaire (Art/Science - Arts numériques/Arts vivants)

Il s’agit pour cet axe de développer une recherche sur les processus de création s’appuyant sur l’interaction interdisciplinaire. Ce champ de recherche extrêmement large concerne tous les arts, nous l’aborderons principalement à travers sa reconfiguration par le numérique.

Une première approche consiste à s’appuyer sur des créations artistiques numériques comme d’éventuels tremplins ouverts pour de possibles expérimentations interdisciplinaires.

Avec une diversité d’approche, suivant leur perspective artistique et leur sensibilité respective, les membres du groupe de recherche proposent de développer des prototypes artistiques interactifs originaux et/ou d’expérimenter sur l’aspect visuel et comportemental de l’image de synthèse.

Certains dotent des entités virtuelles de capacités perceptives et actives, pour leur permettre d’interagir de manière autonome avec un environnement virtuel, mais aussi avec des acteurs ou des spectateurs réels dans le cadre d’installations ou de spectacles vivants.

D’autres développent, détournent, enrichissent ou associent des outils numériques (logiciels, bibliothèques logicielles…) à des fins d’exploration visuelle autour de l’image de synthèse : des recherches, sur la matière numérique à travers les effets spéciaux, sur les rendus abstraits et expressifs, et sur l’hybridation des médias, donneront lieu à des films.

Une seconde démarche consiste en une expérimentation interdisciplinaire « directe », donnant lieu à des créations : scénographie interactive, performance « en live » d’interaction entre les arts visuels, les arts corporels et les arts sonores.

Nous étudierons les changements de perception, d’action et de cognition chez les participants et dans le public qui peuvent émerger de ces expérimentations en observant plus particulièrement les nouvelles formes d’espace et de temporalité à l’œuvre dans ces dispositifs.

AXE 3 : Processus de création à la croisée des domaines de l’image 3D “temps réel” interactive et de l’image 3D “pré-calculée”

Il s’agira, à travers nos expérimentations, de réfléchir sur la croisée des domaines de l’image 3D « temps réel » interactive (jeux vidéos, dispositifs interactifs) et de l’image 3D « pré-calculée » (utilisée majoritairement aujourd’hui par les studios d’animation 3D et de post production numérique pour les films d’animation ou les effets spéciaux cinématographique). Ces deux domaines se développent en parallèle, mais s’influencent artistiquement et techniquement de plus en plus : usage de l’image temps réel pour la fabrication de films d’animation 3D facilitant des étapes comme la simulation de l’éclairage ou de l’animation ; transfert des techniques du cinéma d’animation 3D dans le jeu vidéo comme la dynamique, le rendu, etc. Nous étudierons l’interaction réciproque entre ces deux domaines et nous poserons la question des effets sur la création de cette convergence.